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(357)
NineTwo meet you

문제 설명 정수 n, left, right가 주어집니다. 다음 과정을 거쳐서 1차원 배열을 만들고자 합니다. n행 n열 크기의 비어있는 2차원 배열을 만듭니다. i = 1, 2, 3, ..., n에 대해서, 다음 과정을 반복합니다. 1행 1열부터 i행 i열까지의 영역 내의 모든 빈 칸을 숫자 i로 채웁니다. 1행, 2행, ..., n행을 잘라내어 모두 이어붙인 새로운 1차원 배열을 만듭니다. 새로운 1차원 배열을 arr이라 할 때, arr[left], arr[left+1], ..., arr[right]만 남기고 나머지는 지웁니다. 정수 n, left, right가 매개변수로 주어집니다. 주어진 과정대로 만들어진 1차원 배열을 return 하도록 solution 함수를 완성해주세요. 제한사항 1 ≤ n ≤..

문제 설명 Ax + By + C = 0으로 표현할 수 있는 n개의 직선이 주어질 때, 이 직선의 교점 중 정수 좌표에 별을 그리려 합니다. 예를 들어, 다음과 같은 직선 5개를 2x - y + 4 = 0 -2x - y + 4 = 0 -y + 1 = 0 5x - 8y - 12 = 0 5x + 8y + 12 = 0 좌표 평면 위에 그리면 아래 그림과 같습니다. 이때, 모든 교점의 좌표는 (4, 1), (4, -4), (-4, -4), (-4, 1), (0, 4), (1.5, 1.0), (2.1, -0.19), (0, -1.5), (-2.1, -0.19), (-1.5, 1.0)입니다. 이 중 정수로만 표현되는 좌표는 (4, 1), (4, -4), (-4, -4), (-4, 1), (0, 4)입니다. 만약 정수..
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설명 bfs를 이용한 문제다. 각 숫자마다 확장되는 크기가 다르다는 것이 포인트다. char -> int Character.getNumericValue(char값) int -> char (char)(int값+'0') 코드
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설명 팰린드롬인지, 유사 팰린드롬인지, 아닌지를 판단하는 문제이다. 유의해야할 점은 유사 팰린드롬일때 우연히 l+1번째 == r번째이며 l번째 == r-1번째일 수도 있다. 두가지 모두 팰린드롬 검사를 진행해야 한다. 코드
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설명 바이러스가 퍼질때 인덱스에 따라 우선적으로 퍼지는 바이러스가 정해저 있기 때문에 우선순위큐를 사용했다. 또 고려해야 할 사항은 S가 0초일때까지 고려해야 한다는 점이다. 코드
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설명 구현문제이다. 이 문제에서 중요한 점은 먼저 블록을 채우고 연한칸이 채워졌다고 지우는게 아니고 먼저 한 행이나 한 열이 같은 것을 먼저 지워야 한다! 코드
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설명 슬라이딩 윈도 문제다. i인덱스 일 때 첫 번째 숫자라면 i-1의 첫 번째와 두 번째를 비교한다. i인덱스 일 때 두 번째 숫자라면 i-1의 첫 번째와 두 번째와 세 번째를 비교한다. i인덱스 일 때 세 번째 숫자라면 i-1의 두 번째와 세 번째를 비교한다. 코드

문제 마법사 상어는 파이어볼, 토네이도, 파이어스톰, 물복사버그, 비바라기 마법을 할 수 있다. 오늘 새로 배운 마법은 블리자드이고, 크기가 N×N인 격자에서 연습하려고 한다. N은 항상 홀수이고, (r, c)는 격자의 r행 c열을 의미한다. 격자의 가장 왼쪽 윗 칸은 (1, 1)이고, 가장 오른쪽 아랫 칸은 (N, N)이며 마법사 상어는 ((N+1)/2, (N+1)/2)에 있다. 일부 칸과 칸 사이에는 벽이 세워져 있으며, 다음은 N = 3, 5, 7인 경우의 예시이다. 실선은 벽이고, 점선은 벽이 아니다. 칸에 적혀있는 수는 칸의 번호이다. 가장 처음에 상어가 있는 칸을 제외한 나머지 칸에는 구슬이 하나 들어갈 수 있다. 구슬은 1번 구슬, 2번 구슬, 3번 구슬이 있다. 같은 번호를 가진 구슬이 번..
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문제 마법사 상어는 파이어볼, 토네이도, 파이어스톰, 물복사버그 마법을 할 수 있다. 오늘 새로 배운 마법은 비바라기이다. 비바라기를 시전하면 하늘에 비구름을 만들 수 있다. 오늘은 비바라기를 크기가 N×N인 격자에서 연습하려고 한다. 격자의 각 칸에는 바구니가 하나 있고, 바구니는 칸 전체를 차지한다. 바구니에 저장할 수 있는 물의 양에는 제한이 없다. (r, c)는 격자의 r행 c열에 있는 바구니를 의미하고, A[r][c]는 (r, c)에 있는 바구니에 저장되어 있는 물의 양을 의미한다. 격자의 가장 왼쪽 윗 칸은 (1, 1)이고, 가장 오른쪽 아랫 칸은 (N, N)이다. 마법사 상어는 연습을 위해 1번 행과 N번 행을 연결했고, 1번 열과 N번 열도 연결했다. 즉, N번 행의 아래에는 1번 행이, ..

문제 마법사 상어는 파이어볼과 토네이도를 조합해 파이어스톰을 시전할 수 있다. 오늘은 파이어스톰을 크기가 2N × 2N인 격자로 나누어진 얼음판에서 연습하려고 한다. 위치 (r, c)는 격자의 r행 c열을 의미하고, A[r][c]는 (r, c)에 있는 얼음의 양을 의미한다. A[r][c]가 0인 경우 얼음이 없는 것이다. 파이어스톰을 시전하려면 시전할 때마다 단계 L을 결정해야 한다. 파이어스톰은 먼저 격자를 2L × 2L 크기의 부분 격자로 나눈다. 그 후, 모든 부분 격자를 시계 방향으로 90도 회전시킨다. 이후 얼음이 있는 칸 3개 또는 그 이상과 인접해있지 않은 칸은 얼음의 양이 1 줄어든다. (r, c)와 인접한 칸은 (r-1, c), (r+1, c), (r, c-1), (r, c+1)이다. 아..